【6upoker】《真·三国无双8》开放世界疯狂割草 90个角色都能找到适合自己的角色

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摘要

《真·三国无双》,这一有着21年历史的系列作品,由光荣特库摩(Koei Tecmo)下属的Omega Force工作室制作,该系列多年一直重复着同样的调性,从未走出以往的舒适区。但这次的《真·三国无双8》,却与前作有着明显不同。

【6upoker】《真·三国无双8》开放世界疯狂割草 90个角色都能找到适合自己的角色

《真·三国无双》,这一有着21年历史的系列作品,由光荣特库摩(Koei Tecmo)下属的Omega Force工作室制作,该系列多年一直重复着同样的调性,从未走出以往的舒适区。但这次的《真·三国无双8》,却与前作有着明显不同。

本作舍弃了惯用的分割式任务结构,创建了一个到处散布着任务、调查点以及随机任务的开放世界。但是,如果这就是所谓现代《三国无双》的样貌,那我也许更喜欢注重合作的系列前作。

《真·三国无双8》的战斗部分保留了最纯粹的愉悦,犹如一场美妙惊险的暴力芭蕾。我曾挥剑击出横扫战场的龙卷风,将敌军高高掀起;我曾反手一指,冰与火便从天而降;我也曾于剑雨之中,在周身祭起雷电的风暴。敌人痛苦的哀嚎,盟友奋力地冲杀,席卷沙场时的兵戈相击与摇滚配乐掩映交织。

基础战斗操作仍然是简单的一路平A割草,但现在加入的「触发技」,让你可以击晕、击飞或击倒敌人。在其之后则可以使用「流技」,来对敌人进行连击,连击之后可再次使用「触发技」也可使用「特殊技」或「无双技」。

「流技」在《真·三国无双8》中起着衔接作用,将本作的战斗系统串连在一起,虽然你要做的也只是狂按方快键,但这确实能保证游戏的激烈程度。虽然一开始上手略显复杂,一旦拇指习惯了这种节奏,一切就都变得自然了。

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如果你一直都无法接受重复的战斗,那很遗憾,《真·三国无双8》可能依旧会让你失望。即便战斗系统做出了改进,但说到底仍然是在按键割草。可就算是如此,无脑也有无脑的乐趣。放弃思考,在游戏画面里,随时随地在成百上千的敌军之中杀进杀出,确实能够满足对力量的幻想。

但本作的缺点也从游戏一开始就暴露了出来,《真·三国无双8》迫切想要迎合各类玩家的胃口,最终落了「样样通,样样松」的俗套。游戏的开放世界也只是堆砌元素却并无特色。例如巨大的游戏地图,成堆的素材仅用于收集或加工,任务千篇一律,分散在各处的脸谱化NPC只是用来接任务等等。

游戏中虽然有「内容」,但却既无趣又无用,徒留一个庞大的世界。游戏中可以钓鱼,并收集大量的制作材料。但除了可以解闷、耗时间之外,其他并有没什么用。偶尔做点恢复道具可能还有点用处,如果整个过程中完全舍弃锻造系统,游戏本身不会受到任何影响。

在游戏剧情方面方面,开放世界甚至会起反作用。虽然任务读条界面减少了,但游戏中无所事事的时间也增多了。因为你经常会骑着马在空无一物的地图上持续狂奔好几分钟,只为了到达下一个路径点。每迈出激动人心的一步,《真·三国无双8》总有办法再后退个两三步。

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本作的另一缺点就是剧情。《真·三国无双8》从不同角度为各个国家编排了非常复杂的故事,但问题在于只见脉络而不见情节。玩家可以从不同视角,用不同姿势来重玩某些关键战役。虽然这也算有点意思,但可惜除了解锁人物之外,我们找不到去做这些的动力。

游戏主线基于五股势力之上,每一方都有13个章节的剧情。每个章节都有固定的主角,围绕着各个主角展开剧情。关卡结束后再进入下一章节,依此类推。玩过一两个小时的剧情模式后,你就会开始为了加快进度而跳过对话。游戏声优录制了成千上万条对话,只为站桩尬聊天下大事,语调干瘪了无生机。

想玩通所有90个角色,要花费几百小时是肯定的。所有人物的操作相同,但攻击的速度和技能风格都不同。例如曹操的攻击就更慢更从容一些,但输出稳定,目标性强。刘备则双剑乱舞,一路火花闪电。我相信每个玩家都能从《真·三国无双8》中找到适合自己的角色,但这需要花费时间慢慢发掘。

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在通关过程中选择不同的角色,能够起到调剂的作用。毕竟使用双持武器,并擅长快攻的人物和手持重锤、慢速高攻的任务之间的差异还是很明显的。话虽如此,但这种差异带来的新鲜感很快就会消退。所有的90位武将给人的感觉都是其他人物换了个皮而已。由于角色的动作风格基于其所使用的武器,因此当两名角色都使用长剑时,玩家就会觉得玩起来很雷同。

这种雷同感打消了玩家重复游玩的欲望,因为你只是换了个皮,在重复的战场上,重复地收割重复的敌人。游戏中切换角色也很麻烦,必须退到主菜单,选择章节再选择人物,章节途中或战斗途中都无法切换角色。但还好所有角色的进度都会保存,所以你可能同时会有几十个存档。

如果你想给每个角色都升级的话,这也许能用得上。游戏中的金钱或物品可在不同故事线之间共享,甚至可以把一名武将的宝石和武器卸下来,装备给另一进度中的某位武将,这倒是蛮方便。

尽管游戏中角色众多,但任务单调且重复。大多数的流程就是,亮相,割一团草,再割一棵血量高一点,动作多一点的草。当然你也可以直接干掉目标敌人,杂兵会因此突然消失或立即撤退。这说明,除了角色不同,场景不同之外,每一场战斗都是千篇一律,甚至相同的。

使游戏重复感加重的另一原因就是没有国家管理模式,也没有生存或挑战模式,只有剧情模式。最终你会解锁自由模式,但《真·三国无双8》确实迫切需要更多样的游戏模式。

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本作同样没有多人模式,没有线上多人联机,也没有本地分屏合作模式,更没有对抗模式。由于近几部作品中,与好友并肩战斗,驰骋沙场收割小兵是系列的重要组成部分,因此这种缺失带来的遗憾是相当明显的。

每个任务结束后没有任何等待或加载界面,加经验,得装备,升级人物,紧接着快速旅行或骑马开始下一个任务,直到章节结束。马匹可以自动寻路,虽然贴心,但寻路只会按照固定路线,通常会更加耗时,而且还总会顶在障碍物上。

章节的各个主线可以随时开始,但最好先做支线。这样不仅能尽快升级,完成许多支线后还会降低主线任务的「推荐等级」,降低游戏整体难度。

《真·三国无双8》开放世界做得较好的一点是对战势的实时反馈。玩家在战斗或探索时能够实时地看到战线的更迭,地图上的红蓝小点会提醒你战场形势的变化。玩家可以随时快速移动到关键节点,通过占领据点或击杀武将来力挽狂澜,这也是游戏中解锁武将的主要方式。

总评

《真·三国无双7》曾大获成功,而《真·三国无双8》则明显退步。在巨大的开放世界环境下,来讲述单个武将角色故事的做法明显弊大于利。战斗系统虽然出彩但瑜不掩瑕,包括多人模式在内的各种游戏模式以及if路线的缺失,导致本作中内容贫乏的三国战场很难让人满意。

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